Senin, 17 Januari 2022

RANGKUMAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Assalamualaikum saya Riska Adi Istya mahasiswa Universitas Muhammadiyah Sidoarjo  Semester 5 Program Studi Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.



                                                                

 POKOK BAHASAN I

ELEMEN DASAR JAVA

Java adalah salah satu bahasa pemograman yang menggunakan paradigma pemograman berorientasi obyek.Pemograman berorientasi obyek menjadikan object dan class sebagai konsep sentralnya. Jadi dalam pemograman java object dan class menjadi suatu yang paling utama.

Konsep Dasar Variabel

Variabel adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai basis untuk penyimpanan data.Penggunaan variable harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya. Tipe dasar (primitive) dalam java adalah sebagai berikut ;

tipe

Keterangan

short

short integer, bilanganbulat 16 bit

int

integer, bilanganbulat 32 bit

long

long integer, bilanganbulat 64 bit

byte

bilanganbulat 8 bit

float

bilangan real (pecahan) 32 bit

double

bilangan real (pecahan) 64 bit

char

karakter 16 bit

boolean

boolean value true atau false

Konsep Dasar Array

Array adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimulai dari 0 sampai dengan jumlah_elemen_array-i.

Tipe_variabel nama_array[];

Kerangaka Program Java

Progam selalu dimulai dengan pembuka blok yaitu kurung kurawal buka, dan diakhiri dengan penutup blok yaitu kurung kurawal tutup. Perlu juga diperhatikan bahwa class dalam java yang bersifat public harus disimpan dalam file sama dengan nama class dan ditambah ekstensi java dalam hal ini bersifat case sensitive. Jadi program di atas harus disimpan dalam file yang bernama Hello java. Prasyarat sebuah program aplikasi (yang bias dieksekusi) dalam java adalah mempunyai metoda (fungsi) sebagai entry point (pintu masuk) yang bernama main ()untuk memulai eksekusi.

 

 

 

POKOK BAHASAN II

OPERATOR, CONTROL FLOW dan STRING

Operator dan Control Flow adalah jantung dari program Control Flow mempunyai kemampuan untuk mengendalikan jalan dari program. Tanpa Operator dan Control Flow, program tidak akan mampu melakukan banyak hal. Ada beberapa jenis Operator dan Control Flow dalam Java, yaitu:

1. Aritmatika Operator

Java mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan) ,*(perkalian) , / (pembagian) dan % (modulo). Operator – operator ini berlaku seperti dalam operasi aritmatika. Dalam Java juga dimungkinkan untuk penyederhanaan penulisan

2. Logika Operator

Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:

            &&      Logika /nd

            ||           LogikaOr

             |          LogikaNot

            Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga (true atau false)

 

3. Bit per bit operator

            Variabel bertipe long, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).

4. Relasional

Operator relasional digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah data tipe Boolean (true atau false).

5. Prioritas

Setiap operator mempunyai prioritas sendiri – sendiri, sehingga perhitungan matematika dilakukan sesuai prioritasnya .Lihat contoh dibawah ini :

            C = a + b*d;

Akan dijalankan sesuai prioritas yaitu *,+,=

Dibawah ini diberikan table prioritas dari operator, urutan prioritas dari atas ke bawah.Operator yang sama prioritasnya akan dioperasikan dari kanan ke kiri.

6. Pernyataan if

Pernyataan if adalah control flow yang paling sederhana Pernyataan ini mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan akan dijalankan. Sebaliknya computer akan melompati blok pernyataan tersebut. Sintaks dari pernyataan if :

 

 

 

POKOK BAHASAN 3

CLASS

Class merupakan cara merakit data-data dan menentukan semua metode yang diperlukan untuk mengakses, menggunakan dan mengubah data-data tersebut. Dalam java class juga bisa dianggap sebagai type dari object.

Setiap class memiliki dua hal utama. Yang pertama adalah yang kita sebut state/atribut/property. Bagian yang kedua adalah tool atau method yang menentukan utility yang dimiliki oleh class.

1. Pendeklarasian class

Sintaks  pendeklarasian class dalam java adalah

            modifiers class NamaClass {

                        <class attribute list>

                        <class method list>

            }

 2. Konstruktur

Konstruktur adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan inialisasi pada saat obyek diciptakan. Jadi konstruktur digunakan memberikan niali kepada attribute tertentu pada saat obyek diciptakan.

3. Inherintance (Pewarisan)

Inheritance (Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class mewarisi (memiliki) attribute dan method dari class lain.

4. Kata Kunci this

this adalah referensi yang menunjuk pada obyek aktual. Nilai this ini menunjukkan bahwa obyek yang dimaksud adalah obyek yang sedang aktif itu sendiri. Contoh penggunaan dari this adalah sbb:

5. Overriding Method

Overriding method adalah suatu mekanisme pewarisan class di mana subclass mendefinisikan ulang satu atau lebih method (fungsi) yang ada di supper class.

 

POKOK BAHASAN 4

THREADS

Property unik dari java adalah bahwa Java memberi suport adanya threads. Threads memperbolehkan kita melakukan banyak hal pada waktu yang bersamaan. Threads adalah komponen java yang memungkinkan kita untuk membuat program yang bersifat multitasking programming. Sebenarnya setiap program dalam java selalu menggunakan paling tidak satu thread

Kita bisa membuat aplikasi dan class berjalan dalam threads yang terpisah dengan dua cara, yaitu :

·         Mengembangkan dari class Thread (extending class Thread)

·         Mengimplementasikan Runnable interface

1. Mengembangkan class Thread

Dengan menggunakan extends Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ( ) Untuk melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep( ) untuk actual Thread (current Thread). Method sleep( ) hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal interrupt dengan mekanisme try & cacth. Method yang berhubungan dengan Thread

2. Mengimplementasikan Runnable interface

    Pada contoh di atas Thread digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface. Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus diimplementasikan, yaitu run().

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

POKOK BAHASAN 5

EXCEPTION (EKSEPSI)

Eksepsi adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan yang terjadi dalam program pada saat run time. Format eksepsi adalah :

Try {

     // blok program

     . . . . . .

} catch (EksepsiTipe1 e) {

     // blok program untuk EksepsiTipe1

     . . . . . .

} catch (EksepsiTipe2 e) {

     // blok program untuk EksepsiTipe2

     . . . . . .

} catch (EksepsiTipe3 e) {

     // blok program untuk EksepsiTipe3

     . . . . . .

} finally {

     // blok program

     . . . . . .

}

try menyatakan bahwa dalam blok try dapat terjadi suatu ekspresi dan bila ekspresi terjadi, maka aktifkan program yang berada dalam kelompok (blok) catch sesuai dengan tipe ekspresinya.

 

Throw

Throw digunakan secara eksplisit untuk membuang sebuah eksepsi. Contoh berikutnya, TestThrow mendefinisikan Obyek Eksepsi “NullPointerException” pada sebuah variabel t.

Dengan instruksi throw, program Eksepsi untuk kemudian ditangkap oleh instruksi catch. Namun tentunya yang ditangkap harus sesuai degan tipe eksepsi yang dilemparkan. Dalam hal ini program main menangkap sinyal tersebut dan instruksi program diteruskan pada blok program disitu.

throws

Eksepsi selalu ditangkap dengan catch pada blok dimana eksepsi tersebut dilempar. Tanpa catch, program tidak akan dikompilasi. Program dibawah ini menghilangkan try dan catch pada subroutine demo( ), namun dengan menggunakan tambahan kata kunci throws Exception.

 

 

 

 

POKOK BAHASAN 6

JAVA GRAPHICAL USER INTERFACE

1. Graphical User Interface

Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen dalam bahasa pemrograman java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax,swing.

Komponen-komponen Dasar User Interface dengan Swing

Berikut adalah beberapa komponen dasar antarmuka pengguna (user interface) yang disediakan oleh Swing :

1.      Top level containers: adalah container dasar untuk meletakkan komponen-komponen lain. Contohnya adalah JFrame,Jdialog,dll

2.      Intermediate level containers : merupakan kontainer perantara. Umumnya digunakan hanya untuk meletakkan atau mengelompokkan komponen-komponen yang digunakan, baik itu containeratau berupa atomic component. Contoh dari Intermediate level container adalah Jpanel (panel).

3.      Atomic component : merupakan komponen yang memiliki fungsi khusus. Umumnya pengguna langsung berinteraksi dengan komponen ini. Contohnya JButton (tombol),JLabel (label),JtextField,JtextArea (area untuk menulis teks),dll

4.      Layout Manager Berfungsi  untuk mengatur bagaimana tata letak/posisi dari komponen yang akan diletakkan, satu sama lain didalam suatu container. Secara default ada 6 buah layout : BorderLayout,BoxLayout,CardLayout,GridBagLayout & GridLayout.

5.      Event Handling : Menangani event yang dilakukan oleh user seperti menekan tombol,memperbesar atau memperkecil ukuran frame,mengklik mouse,mengetik sesuatu dengan keyboard,dll

 

 

Rabu, 05 Januari 2022

RANGKUMAN PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK

  Assalamualaikum saya Riska Adi Istya mahasiswa Universitas Muhammadiyah Sidoarjo  Semester 5 Program Studi Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.




RANGKUMAN PRAKTIKUM
REKAYASA PERANGKAT LUNAK

MODUL 1

Analisa dan Desain Terstruktur

Berikut ini adalah tahapan-tahapan perancangan dengan menggunakan DFD

1.     Membuat DFD level 0 atau sering disebut juga Context Diagram

2.     Membuat DFD level 1

3.     Membuat DFD level 2

4.     Membuat DFD level 3 dan seterusnya

Kamus data

Dipergunakan untuk memperjelas aliran data yang digambarkan pada DFD, yang merupakan kumpulan daftar elemen data yang mengalir pada sistem perangkat lunak sehingga masukan(input) dan keluaran (output) dapat dipahami secara umum.


MODUL 2

Analisa dan berorientasi objek

Class Diagram

Class Diagram

Menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem, yang biasa disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Operasi atau metode adalah fungsi fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

            Diagram kelas dibuat agar pembuat program membuat kelas kelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron





MODUL 3

Analisa dan Desain Berorientasi Objek

User Case Diagram

Use Case Diagram

            Merupakan permodelan untuk kelakuan sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendefinisikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sisitem informasi yang akan dibuat. Secara kasar use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Ada dua hal utama pada use case

1.     Actor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat sendiri. Jadi walaupun symbol dari actor adalah gamar orang tapi actor belum tentu merupakan orang

2.     Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan anatar unit atau actor

Acitivy Diagram

            Yaitu menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada di pernagkat lunak.



MODUL 4

Analisa dan Desain Berorientasi Objek

Sequence Diagram

            Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang dikirimkan dan diterima antar objek. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambarkan adalah minimal sebanyak pendfinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang peling penting semua use case yang telah didefinnisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefiniasikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga banyak.


Communication Diagram

Menggambarkan interaksi antar objek bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi mempresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagaram sequence dan diagram use case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dalam suatu sistem

Timing Diagram

Merupakan diagram yang fokus pada penggambaran terkait Batasan waktu. Digunkan untuk menggambarkan tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu atau biasanya digunkan untuk mendeskripsikan operasi dari alat digital kerena penggambaran secara visual akan lebih mudah dipahami daripada dengan kata kata


MODUL 5

Studi kasus project

Pada kesimpulan modul ini adalah mahasiswa disuruh untuk membuat sebuah studi kasus dan dikerjakan menurut urutan pada modul modul sebelumnya dari awal terbuatnya sampai sudah jadi sebuah program. Harus secara berurutan dan disertai penjelasan yang dapat membuat user mengerti akan program yang telah kita buat