Assalamualaikum saya Riska Adi Istya mahasiswa Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Semester 5 Program Studi Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.
POKOK BAHASAN I
ELEMEN DASAR JAVA
Java adalah salah satu bahasa pemograman yang
menggunakan paradigma pemograman berorientasi obyek.Pemograman berorientasi
obyek menjadikan object dan class sebagai konsep sentralnya. Jadi dalam
pemograman java object dan class menjadi suatu yang paling utama.
Konsep Dasar Variabel
Variabel adalah satuan yang dipakai oleh
program sebagai basis untuk penyimpanan data.Penggunaan variable harus terlebih
dahulu dideklarasikan nama dan tipenya. Tipe dasar (primitive) dalam java
adalah sebagai berikut ;
|
tipe |
Keterangan |
|
short |
short integer, bilanganbulat 16 bit |
|
int |
integer, bilanganbulat 32 bit |
|
long |
long integer, bilanganbulat 64 bit |
|
byte |
bilanganbulat 8 bit |
|
float |
bilangan real (pecahan) 32 bit |
|
double |
bilangan real (pecahan) 64 bit |
|
char |
karakter 16 bit |
|
boolean |
boolean value true atau false |
Konsep Dasar Array
Array adalah sekumpulan data yang sama
tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimulai dari 0 sampai
dengan jumlah_elemen_array-i.
Tipe_variabel
nama_array[];
Kerangaka Program Java
Progam selalu
dimulai dengan pembuka blok yaitu kurung kurawal buka, dan diakhiri dengan
penutup blok yaitu kurung kurawal tutup. Perlu juga diperhatikan bahwa class
dalam java yang bersifat public harus disimpan dalam file sama dengan nama
class dan ditambah ekstensi java dalam
hal ini bersifat case sensitive. Jadi program di atas harus disimpan dalam file
yang bernama Hello java. Prasyarat sebuah program aplikasi (yang bias dieksekusi)
dalam java adalah mempunyai metoda (fungsi) sebagai entry point (pintu masuk)
yang bernama main ()untuk memulai
eksekusi.
POKOK BAHASAN
II
OPERATOR,
CONTROL FLOW dan STRING
Operator dan
Control Flow adalah jantung dari program Control Flow mempunyai kemampuan untuk
mengendalikan jalan dari program. Tanpa Operator dan Control Flow, program
tidak akan mampu melakukan banyak hal. Ada beberapa jenis Operator dan Control
Flow dalam Java, yaitu:
1. Aritmatika Operator
Java mempunyai operator aritmatika seperti +
(penjumlahan), - (pengurangan) ,*(perkalian) , / (pembagian) dan % (modulo).
Operator – operator ini berlaku seperti dalam operasi aritmatika. Dalam Java
juga dimungkinkan untuk penyederhanaan penulisan
2. Logika Operator
Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:
&& Logika /nd
|| LogikaOr
| LogikaNot
Ketiga operator tersebut dioperasikan
terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga (true atau
false)
3. Bit per bit operator
Variabel
bertipe long, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang
dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).
4. Relasional
Operator relasional digunakan untuk
membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah data tipe
Boolean (true atau false).
5. Prioritas
Setiap operator mempunyai prioritas sendiri –
sendiri, sehingga perhitungan matematika dilakukan sesuai prioritasnya .Lihat
contoh dibawah ini :
C
= a + b*d;
Akan dijalankan sesuai prioritas yaitu *,+,=
Dibawah ini diberikan table prioritas dari
operator, urutan prioritas dari atas ke bawah.Operator yang sama prioritasnya akan
dioperasikan dari kanan ke kiri.
6. Pernyataan if
Pernyataan if adalah control flow
yang paling sederhana Pernyataan ini mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi
benar (true) maka blok pernyataan akan dijalankan. Sebaliknya computer akan
melompati blok pernyataan tersebut. Sintaks dari pernyataan if
:
POKOK BAHASAN 3
CLASS
Class
merupakan cara merakit data-data dan menentukan semua metode yang diperlukan
untuk mengakses, menggunakan dan mengubah data-data tersebut. Dalam java class
juga bisa dianggap sebagai type dari object.
Setiap class
memiliki dua hal utama. Yang pertama adalah yang kita sebut
state/atribut/property. Bagian yang kedua adalah tool atau method yang
menentukan utility yang dimiliki oleh class.
1.
Pendeklarasian class
Sintaks pendeklarasian class dalam java adalah
modifiers class NamaClass {
<class attribute list>
<class method list>
}
2. Konstruktur
Konstruktur adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan
inialisasi pada saat obyek diciptakan. Jadi konstruktur digunakan memberikan
niali kepada attribute tertentu pada saat obyek diciptakan.
3. Inherintance
(Pewarisan)
Inheritance
(Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class mewarisi
(memiliki) attribute dan method dari class lain.
4. Kata Kunci this
this adalah referensi yang menunjuk pada obyek
aktual. Nilai this ini menunjukkan bahwa obyek yang dimaksud adalah obyek yang
sedang aktif itu sendiri. Contoh penggunaan dari this adalah sbb:
5. Overriding Method
Overriding
method adalah suatu mekanisme pewarisan class di mana subclass mendefinisikan
ulang satu atau lebih method (fungsi) yang ada di supper class.
POKOK BAHASAN 4
THREADS
Property
unik dari java adalah bahwa Java memberi suport adanya threads. Threads
memperbolehkan kita melakukan banyak hal pada waktu yang bersamaan. Threads
adalah komponen java yang memungkinkan kita untuk membuat program yang bersifat
multitasking programming. Sebenarnya setiap program dalam java selalu
menggunakan paling tidak satu thread
Kita
bisa membuat aplikasi dan class berjalan dalam threads yang terpisah dengan dua
cara, yaitu :
·
Mengembangkan
dari class Thread (extending class Thread)
·
Mengimplementasikan
Runnable interface
1.
Mengembangkan class Thread
Dengan menggunakan extends Thread, mekanisme
Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ( ) Untuk
melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method
sleep( ) untuk actual Thread (current Thread). Method sleep( ) hanya dapat
dilakukan dengan menangkap sinyal interrupt dengan mekanisme try & cacth. Method yang berhubungan dengan Thread
2.
Mengimplementasikan Runnable interface
Pada contoh di atas Thread digunakan dengan
mengembangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat
mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan
menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface.
Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus diimplementasikan,
yaitu run().
POKOK BAHASAN 5
EXCEPTION (EKSEPSI)
Eksepsi
adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi
tertentu yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan
yang terjadi dalam program pada saat run time. Format eksepsi adalah :
Try
{
// blok program
. . . . . .
}
catch (EksepsiTipe1 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe1
. . . . . .
}
catch (EksepsiTipe2 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe2
. . . . . .
}
catch (EksepsiTipe3 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe3
. . . . . .
}
finally {
// blok program
. . . . . .
}
try menyatakan bahwa dalam blok try dapat terjadi
suatu ekspresi dan bila ekspresi terjadi, maka aktifkan program yang berada
dalam kelompok (blok) catch sesuai
dengan tipe ekspresinya.
Throw
Throw
digunakan secara eksplisit untuk membuang sebuah eksepsi. Contoh berikutnya, TestThrow
mendefinisikan Obyek Eksepsi “NullPointerException” pada sebuah variabel t.
Dengan
instruksi throw, program Eksepsi untuk kemudian ditangkap oleh instruksi catch.
Namun tentunya yang ditangkap harus sesuai degan tipe eksepsi yang dilemparkan.
Dalam hal ini program main menangkap sinyal tersebut dan instruksi program
diteruskan pada blok program disitu.
throws
Eksepsi
selalu ditangkap dengan catch pada
blok dimana eksepsi tersebut dilempar. Tanpa catch, program tidak akan dikompilasi. Program dibawah ini
menghilangkan try dan catch pada subroutine demo( ), namun
dengan menggunakan tambahan kata kunci throws
Exception.
POKOK BAHASAN 6
JAVA GRAPHICAL USER INTERFACE
1. Graphical User Interface
Graphical User Interface merupakan antar muka
grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi.
Salah satu komponen dalam bahasa pemrograman java untuk membangun GUI adalah
Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax,swing.
Komponen-komponen
Dasar User Interface dengan Swing
Berikut
adalah beberapa komponen dasar antarmuka pengguna (user interface) yang
disediakan oleh Swing :
1.
Top level containers: adalah container dasar untuk
meletakkan komponen-komponen lain. Contohnya adalah JFrame,Jdialog,dll
2.
Intermediate level containers : merupakan kontainer perantara. Umumnya
digunakan hanya untuk meletakkan atau mengelompokkan komponen-komponen yang
digunakan, baik itu containeratau berupa atomic component. Contoh dari Intermediate level container adalah
Jpanel (panel).
3.
Atomic component : merupakan komponen yang memiliki fungsi khusus.
Umumnya pengguna langsung berinteraksi dengan komponen ini. Contohnya JButton
(tombol),JLabel (label),JtextField,JtextArea (area untuk menulis teks),dll
4.
Layout Manager Berfungsi
untuk mengatur bagaimana tata
letak/posisi dari komponen yang akan diletakkan, satu sama lain didalam suatu
container. Secara default ada 6 buah layout :
BorderLayout,BoxLayout,CardLayout,GridBagLayout & GridLayout.
5.
Event Handling : Menangani event yang dilakukan oleh user
seperti menekan tombol,memperbesar atau memperkecil ukuran frame,mengklik
mouse,mengetik sesuatu dengan keyboard,dll


Tidak ada komentar:
Posting Komentar